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Aktuell  06.01.2016 (Archiv)

VR-Anwendungen mit Drohnen

Das 'BitDrones'-System ist ein Schwarm frei fliegender 3D-Displays, welche die virtuelle Realität auf ein neues Level heben.

Der Ansatz wurde von Roel Vertegaal, Professor of Human-Computer Interaction an der Queen's University, entwickelt. Die einzelnen Displays sind würfelförmig und können dem Verwendungszweck entsprechend programmiert werden.



'Fliegende 3D-Objekte sind ein weiterer Versuch, sich dem Thema virtuelle Realität zu nähern. Allerdings sind die Ansätze der amerikanischen Wissenschaftler noch in einem frühen Versuchsstadium', sagt Zukunftsforscher Ulrich Reinhardt von der BAT-Stiftung für Zukunftsfragen im pressetext-Interview. Ob dies letztlich der richtige Ansatz ist, um tatsächlich in eine computergenerierte Welt einzutauchen, bleibe abzuwarten.

Die BitDrones-Technologie ist kürzlich auf dem ACM Symposium on User Interface Software and Technology in Charlotte vorgestellt worden. Das System bietet Einsatzmöglichkeiten: Von medizinischer Bildgebung über 3D-Modellierung sowie Visualisierung von Online-Content bis hin zum Gaming sind fast keine Grenzen gesetzt. 'Dies ist der erste Schritt, der Menschen das Interagieren mit virtuellen 3D-Objekten als reale physische Objekte näherbringt', schildert Vertegaal.

Vertegaal und sein Team haben drei verschiedene Modelle entworfen. Die 'PixelDrones' sind mit LED-Leuchte sowie einer kleinen Matrixanzeige ausgestattet. Die 'ShapeDrones' sind darüber hinaus mit einem leichten Netz überzogen und haben einen geometrischen Rahmen, der mittels 3D-Druck hergestellt wurde. Sie fungieren als Grundbausteine für komplexe 3D-Modelle. Die 'DisplayDrones' verfügen über gewölbte hochauflösende Touchscreens, eine nach vorne ausgerichtete Videokamera sowie ein Android-Smartphone-Board.

Alle drei Modelle haben Reflexionsmarker, wodurch sie individuell via Motion-Capture-Technik in Echtzeit aufgespürt und positioniert werden können. Zusätzlich erkennt das System Handgestiken sowie Berührungen. Somit kann der User die Würfel-Displays im Raum steuern.

VR-Games werden beliebter

Virtual-Reality-Games (VR) haben Potenzial. Denn vier von fünf US-Nutzern, die VR ausprobiert haben, wollen mehr davon erleben. 85 Prozent sind auf Spiele gespannt. Besonders begeistert ist die 'Generation Z', von der 70 Prozent ein VR-Gerät wollen. Das geht aus dem '2015 VR Consumer Report' von Greenlight VR und Touchstone Research hervor. Ein potenzieller Knackpunkt bleibt allerdings der Preis. Denn über 60 Prozent der Gamer wollen nicht mehr als 400 Dollar für ein VR-Headset ausgeben.

'In nur drei Jahren ist VR von einer Technologie, die ihrer Zeit voraus ist, zum vertrauten Begriff geworden', so Greenlight VR. Vor allem die VR-Brille 'Oculus Rift', die Anfang 2016 endlich in einer Consumer-Version erscheinen soll, hat dazu viel beigetragen. Der Bedarf scheint der Studie zufolge groß. 79 Prozent der aktuell jüngsten Generation sind begeistert, selbst bei den alten Baby Boomern sind es fast zwei Drittel. Nur allzu teuer darf der Spaß nicht werden. Lediglich jeder Neunte wäre bereit, über 1.000 Dollar locker zu machen, um schon 2016 selbst VR zu genießen.

Selbst ein viel kritisiertes, doof aussehendes 'Time'-Cover hat der Begeisterung offenbar wenig Abbruch getan. Jene, die VR schon genutzt haben, bezeichnen das am ehesten als 'cool' und sind meist auf entsprechende Games gespannt. Bemerkenswert ist indes, dass in den USA Minderheiten noch größere Begeisterung für VR zeigen als die weiße Mehrheit. VR-Marken, die speziell auf Minderheiten-Interessen zugeschnitten sind, könnten daher den Studienautoren zufolge groß punkten und sich besonders leidenschaftliche Fans sichern.

Eine Frage bleibt allerdings, ob VR für den Massenmarkt schon erschwinglich genug ist. Denn ein Consumer-Modell der Oculus Rift soll US-Medien zufolge über 350 Dollar kosten, wenn es im ersten Quartal 2016 auf den Markt kommt. Damit wäre schon die VR-Brille allein zumindest nahe an der preislichen Schmerzgrenze für die Mehrheit der Nutzer. Zudem ist vorerst ein PC erforderlich, um eine Oculus Rift zu nutzen. Wer nur eine Konsole hat, müsste also insgesamt wohl mehr als 1.000 Dollar ausgeben, um Oculus-Games erleben zu können. Dazu ist der Studie zufolge bislang kaum jemand bereit.

pte/red

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#Drohnen #VR #Virtual Reality #Entwicklung



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